1. PARTICIPATION

1.1 Toutes les équipes doivent fournir une liste officielle avec un minimum de 10 joueurs. Les équipes peuvent ajouter des joueurs de remplacement tout au long de la saison.

1.2 Le minimum de joueurs pour jouer un match est de 9. En bas de ce nombre, l’autre équipe gagne par défaut, mais on peut jouer quand même pour le plaisir.

1.2.1 L’alignement est considéré final une fois qu’il est remis au marqueur. Un joueur qui est en retard doit se retrouver sur la feuille d’alignement sans quoi il ne pourra intégrer la partie.

1.2.2 Dès leur arrivée, les retardataires pourront intégrer l’équipe s’il n’y a pas dix (10) joueurs sur le terrain. En d’autres temps, les retardataires pourront participer seulement à la fin d’une manche. Voir règlement 3.15.1 pour le tour au bâton.

1.2.3 Une équipe qui perd une partie par manque de joueurs se verra aussi retirer son point d’Esprit Sportif en plus de perdre le match par défaut.

1.2.4 Une partie gagnée par défaut aura un pointage de 6-0 pour l’équipe gagnante.

1.3 Tous les joueurs doivent frapper dans l’ordre établi sur la feuille de match.

1.3.1 Les équipes devront remettre leur alignement complet ainsi que l’ordre des frappeurs avant le début de leur match respectif. Des feuilles de matches vous seront remises avant chaque rencontre.

1.4 Un joueur blessé (masculin ou féminin) qui ne peut revenir dans le match peut être rayé de l’alignement sans pénalité pour son équipe. Le joueur rayé ne peut revenir dans la formation ensuite.

1.4.1 Le capitaine de l’équipe du joueur blessé doit aviser le marqueur qu’il raye son joueur de la formation à leur tour au bâton avant que le premier frappeur se présente au bâton. S’il ne le fait pas à ce moment-là, lorsque le tour du joueur blessé arrivera, l’équipe prendra un retrait. Le tour au bâton suivant, le joueur sera retiré de l’alignement.

1.4.2 Lorsqu’un joueur est blessé sérieusement (présence de sang, incapacité à se relever ou effectuer son travail) en défensive, le jeu est arrêté et considéré comme mort.

1.5 Un joueur blessé peut être remplacé sur les buts après avoir atteint le 1er but.

1.6 Une équipe qui n’a pas un minimum de deux femmes dans son alignement débutera le match avec un déficit de 0-10. Si l’équipe à une femme, elle débutera la rencontre avec un déficit de 0-5. L’équipe se verra aussi retirer son point d’Esprit Sportif.

1.6.1 Les femmes peuvent faire partie de la rotation de positions en défensive et passer un maximum d’un tour chacune sur le banc, pas au même moment, entre les manches 1 et 6.

1.6.2 Il doit y avoir 2 femmes sur le terrain en 7e manche.

1.6.3 Une équipe ayant plus de 14 joueurs dans son alignement, doit maintenir un ratio d’une femme pour 5 hommes pour la composition de l’alignement.

2. DUREE DES MANCHES ET DES PARTIES

2.1 Les parties sont d’une durée de sept (7) manches maximum ou soixante (60) minutes quel que soit l’endroit où la manche est rendue. Seul le pointage après la dernière manche complétée sera retenu, sauf si l’équipe receveuse est en avance. Il n’y a pas de dernière manche qui commence après soixante (60) minutes.

2.2 Lorsqu’une équipe fait 5 points au bâton, sa manche au bâton est terminée.

2.3 Si l’équipe qui doit terminer à l’attaque en fin de 7e manche mène au pointage, le match se termine sans possibilité d’avoir une manche supplémentaire pour l’équipe perdante.

2.3.1 ll n’y a pas de limite de points et ce, exclusivement pour la septième manche, pour les deux équipes.

2.4 En cas de pluie, c’est l’arbitre qui décidera d’arrêter la partie. S’il y a trois manches et demie de jouées et que l’équipe receveuse est en avance, la partie sera considérée comme jouée. En présence de foudre ou de tonnerre, la partie est arrêtée.

2.5 Quand l’arbitre juge qu’une équipe perd ou gagne du temps pour s’avantager, ce dernier donnera un avertissement à l’équipe fautive. Si l’arbitre juge à nouveau que la même équipe perd ou gagne du temps pour s’avantager, l’équipe fautive perdra la partie.

3. LE JEU

3.1 Trois (3) lancers de pratique seulement sont accordés entre les manches.

3.1.1 Aucune pratique au bâton ne sera tolérée sur le terrain avant et entre les rencontres.

3.2 Lorsqu’une manche est commencée, aucun changement ne se fait à la défensive sauf en cas de blessure.

3.3 Les joueurs qui se rendent sur les buts doivent toujours être en contact avec le coussin jusqu’à ce que la balle soit frappée, donc aucun vol de but.

3.3.1 La distance entre les buts est de 70 pieds.

3.3.2 Un coureur qui se rend au premier but qui ne désire pas prolonger sa course doit revenir à son but en dehors du jeu (à droite de la ligne de fausse balle). Le coureur hors-jeu ne peut être retiré.

3.3.3 Un joueur qui revient à l’intérieur du jeu (à gauche de la ligne de fausse balle) s’expose à un retrait car il sera considéré en jeu et désirant de vouloir continuer sa course.

3.3.4 Le coureur ne désirant pas prolonger sa course doit toucher à la zone sécuritaire (orange) du coussin pour éviter tout contact avec le premier but.

3.3.5 Le coureur ayant le premier coussin en touchant la zone sécuritaire qui décide de prolonger sa course, doit revenir et toucher à la partie blanche avec de se diriger vers le 2e but.

3.3.6 Le but sera accordé si le joueur défensif au premier but obstrue le passage du coureur vers la partie sécuritaire (orange) du coussin.

3.4 En aucun cas un coureur touche au marbre pour marquer un point. Une ligne de ‘point’ sera tracée, lorsque le joueur traversera cette ligne, ceci comptera comme un point marqué.

3.5 Un joueur peut profiter d’un ballon sacrifice pour avancer d’un but. Il doit être en contact avec le but jusqu’à ce que la balle soit attrapée. Il peut quitter le but avant l’attrapée, mais si le joueur veut avancer il doit revenir toucher le but si la balle est attrapée.

3.5.1 Un joueur ne peut profiter d’un ballon sacrifice pour avancer du troisième but vers le marbre.

3.6 Une ligne de non-retour est placée au 2/3 de la distance entre le 3e but et le marbre. Lorsque les coureurs dépassent celle- ci, ils ne peuvent revenir au 3e coussin. Ainsi, le receveur n’a qu’à toucher au marbre pour retirer le coureur. Le jeu devient donc forcé.

3.6.1 Pour retirer un coureur au marbre, aussitôt que celui-ci dépasse la ligne de non-retour, le receveur doit toucher le marbre pour effectuer le retrait. En aucun cas il pourra toucher le coureur ayant dépassé la ligne de non-retour.

3.7 Lorsque la balle sort du terrain lors d’un relais, un but est accordé aux coureurs à partir du but qu’ils ont atteint, et non qu’ils atteindront.

3.8 Un joueur a droit à 3 lancers, une joueuse a droit à 4 lancés. Suite aux trois lancés, le joueur est retiré, peu importe la situation.

3.8.1 Lorsqu’une femme se présente au bâton, 3 joueurs de champ de l’équipe adverse doivent se rendre à la clôture et faire contact avec celle-ci avec la main. Ils ne peuvent lâcher la clôture tant qu’il n’y ait pas eu de contact du bâton avec la balle, sinon le lancer sera repris. Les rovers et/ou les 4e champs deviennent les champs par défaut et sont libres de se déplacer à tout endroit dans l’herbe.

3.9 Les équipes se doivent de respecter l’horaire officiel. Chaque équipe va jouer 7 matchs à « domicile » et 7 matchs à « l’étranger ». Pour les séries, les équipes mieux classées seront les équipes hôtesses.

3.10 La balle sera considérée « en jeu » seulement si elle est frappée en dehors du demi-cercle de 10 pieds devant le marbre, une balle qui tombe en dehors et qui revient à l’intérieur de la ligne sera considérée comme une fausse balle.

3.11 Un ligne « imaginaire » sépare l’avant-champ et le champ. Les joueurs de champs ne pourront traverser cette ligne (généralement le début du gazon) avant que la balle soit frappée.

3.11.1 En aucun cas un joueur de l’avant-champ pourra avancer devant la ligne imaginaire créée par la disposition des buts.

3.12 Les circuits seront permis, mais la règle 1+1 sera appliquée. C’est-à-dire qu’une équipe peut seulement avoir un circuit d’avance.

3.12.1 Le 1+1 ne s’applique pas sur un circuit intérieur

3.12.2 Si une équipe frappe un circuit lorsqu’elle a déjà un circuit d’avance, ce dernier comptera comme un retrait.

3.13 Pour qu’une partie soit considérée comme règlementaire, il devra y avoir 3 ½ manches et plus de jouées. (3 ½ si l’équipe à domicile est avance, 4 manches si l’équipe à domicile tire de l’arrière).

3.13.1 Une partie qui doit être interrompue pour quelconque raison (température, blessure ou autre) sans avoir atteint le seuil de partie réglementaire sera considérée comme un match annulé et devra être repris du début.

3.14 Les amortis et les demi-élans ne sont pas permis.

3.15 Les frappeurs doivent frapper dans l’ordre établi sur l’alignement de départ. Si l’ordre n’est pas respecté, ce sera un retrait automatique.

3.15.1 Si un joueur est en retard et que son tour au bâton arrive, l’équipe aura le droit de prendre un retrait ou de rayer son nom de la formation partante. Si l’équipe choisi de rayer son nom, il ne pourra pas intégrer la partie à son arrivée.

3.15.2 Dans l’ordre des frappeurs, les femmes doivent être séparées d’au moins deux hommes. Dans le cas d’une équipe jouant avec 3 femmes, la règle de séparation s’applique pour les 2 premières femmes au bâton. Il peut y avoir au moins un homme entre la deuxième et troisième femme.

3.16 Lorsque qu’un membre de l’équipe défensive contrôle le jeu dans l’avant-champ et que la balle est renvoyée vers le lanceur, le jeu est considéré mort.

3.17 Une fausse balle est délimitée par les lignes du 1er et 3e buts.

3.17.1 Le « foul tip » est considéré comme une prise et non un retrait. Le « foul tip » est laissé au jugement de l’arbitre et est défini comme suit : « Une fausse balle qui n’est pas plus haute que la tête du frappeur et qui va directement dans le gant du receveur.

3.18 Obstruction/interférence

3.18.1 Un joueur défensif commet de l’obstruction lorsqu’il se place dans la trajectoire du joueur offensif (coureur) sans que la balle soit frappée ou dirigée dans sa direction. Le coureur sera alloué le but auquel il se dirigeait.

3.18.2 Un joueur offensif (coureur) commet de l’interférence avec les joueurs défensifs lorsqu’il se place/effectue sa course de manière à ce qu’il empêche les joueurs défensifs de jouer la balle. Si une balle frappée dans l’avant-champ frappe un coureur, le coureur est retiré.  Un coureur doit dévier de sa trajectoire pour laisser un joueur défensif effectuer son travail (par exemple : pour qu’il puisse attraper la balle).

3.19 Un coureur ne peut pas dévier de sa trajectoire (rayon d’environ 3 pieds, au jugement de l’arbitre) pour éviter d’être retiré, seule exception : 3.18.2.

3.20 Un joueur qui lance son bâton de manière excessive après avoir frappé la balle se verra en premier lieu, décerner un avertissement par l’arbitre. À la deuxième infraction, le frappeur sera retiré.

3.21 Chandelle intérieure : la chandelle intérieure (infield fly) est appelée par l’arbitre quand une balle est frappée en chandelle dans l’avant-champ et que, selon son jugement, elle devrait être attrapée sans effort extraordinaire par un des joueurs en défensive. La règle de la chandelle intérieure est pour éviter qu’un joueur défensif échappe la balle intentionnellement pour créer un double jeu ou même un triple jeu.

3.21.1 Lorsque la chandelle intérieure (infield fly) est appelée par l’arbitre, le frappeur est automatiquement retiré. La balle demeure en jeu et les coureurs ont l’option d’avancer mais ils doivent procéder de la même façon que si la chandelle était frappé dans le champ. C’est à dire que s’ils veulent avancer, ils doivent rester sur leur but et attendre l’attrapée avant de décider de courir.

3.21.2 La règle de la chandelle intérieure est applicable seulement lorsqu’il y a des coureurs aux premier et deuxième buts OU aux premier, deuxième et troisième buts ET seulement lorsqu’il y a moins de 2 retraits.

4. LE LANCEUR

4.1 Le lanceur sera placé derrière une grille/clôture protectrice. Une balle qui frappe la protection sera considérée comme une prise.

4.2 Le lanceur lance de la plaque de 44 pieds (2e).

4.3 Les lancers du lanceur doivent atteindre un minimum de 6 pieds dans les airs.

4.3.1 Une balle trop basse sera considérée comme une prise.

4.4 Il n’y a pas de limite de manche pour les lanceurs.

4.5 Un lanceur peut quitter sa position pour y revenir par la suite.

4.6 Le lanceur est fourni par l’équipe offensive. Si le lanceur touche la balle, intentionnellement ou accidentellement, le frappeur sera retiré.

5. ALIGNEMENTS

5.1 Une équipe peut utiliser un maximum de 8 réservistes pendant la saison. Un réserviste sera seulement comptabilisé dans la liste de 8 réservistes d’une équipe lorsqu’il aura joué un match.

5.2 Chaque équipe aura la possibilité de faire payer ou non ses réservistes. Si l’équipe décide de faire payer ses joueurs, les sommes accumulées appartiendront à l’équipe.

5.3 Les joueurs réservistes pourront jouer pour plusieurs équipes, mais ils seront comptabilisés dans chacune des listes de réservistes des équipes pour qui ils joueront.

5.3.1 Les joueurs réguliers peuvent remplacer dans une autre équipe, seulement si les deux capitaines sont d’accord sur le ou les joueurs utilisés.

5.4 Pour être admissible aux séries, un joueur doit avoir effectué au moins une présence au bâton dans 4 parties différentes.

5.5 Les équipes seront tenues de remplir un contrat d’assurance avec leur alignement complet incluant les substituts avant le 25 juin. Des joueurs peuvent être rajoutés sur la liste de remplaçants jusqu’au 30 juin. Un joueur ne se retrouvant pas sur la liste ne sera pas éligible à jouer dans la LBAO.

6. EQUIPEMENT

6.1 Tous les joueurs, sans exception, pourront jouer avec un gant de premier but.

6.2 Les équipes sont responsables d’apporter leur propre équipement. C’est-à-dire : bâtons, gants et balles de pratique.

6.2.1 Les bâtons doivent être approuvés et certifiés par une ou plusieurs des associations suivantes : ASA, ISF ou USSSA.

6.2.2 Les balles de partie sont fournies par la ligue et ont une circonférence de 12 pouces.

6.2.3 Les équipes pourront se mettre d’accord sur le partage d’équipement.

6.3 Aucuns souliers à crampons en métal sera permis.

6.3.1 Un joueur ayant des crampons en métal sera expulsé du match. Il pourra, par contre, changer ses souliers pour rester dans le match. Advenant que le joueur ne puisse revenir dans le match, son nom pourra être retiré de l’alignement.

6.3.2 Un joueur qui se fait prendre avec des crampons en métal une deuxième fois se verra expulsé du match et ne pourra pas être retiré de l’alignement officiel. Son équipe prendra un retrait à chaque tour au bâton du joueur fautif.

7. FORFAIT

7.1 Dix (10) minutes de retard sont allouées pour débuter une partie, sinon il y a forfait. Les arbitres restent disponibles pour que les joueurs présents puissent quand même jouer.

8. STATISTIQUES

8.1 Les statistiques individuelles seront les suivantes :

  • Parties jouées (PJ)
  • Nombre de présences au bâton (AB)
  • Simple (1B), doubles (2B), triples (3B) et circuits (CC)
  • Points Marqués (P)
  • Total de coups sûrs (1B+2B+3B+CC)
  • Points produits (PP)
  • Moyenne au bâton (MOY)
  • Retrait au bâton (RAB)

8.1.1 Un frappeur qui se rend sur les buts grâce à une erreur en défensive ne sera pas crédité d’un coup sûr.

8.1.2 Un frappeur qui transforme un simple en double (et ainsi de suite) grâce à une erreur en défensive ne sera pas crédité d’un double, mais bien d’un simple. Une erreur sera créditée à l’équipe défensive.

8.2 Les statistiques par équipe seront les suivantes :

  • Parties jouées (PJ)
  • Victoires (V)
  • Défaites (D)
  • Nulles (N)
  • Points marqués (PM)
  • Points accordés (PA)
  • Points (Pts)
  • Points esprit sportif (ES)
  • Points au total (Tot = Pts + ES)

9. CLASSEMENT

9.1 Les 12 équipes seront divisées en 2 divisions.

9.2 Système de pointage :

  • Victoire = 2 points
  • Nulle = 1 points
  • Défaite = 0 points
  • Point d’esprit sportif = 1 point
  • Par défaut = 0 point

10. BRIS D’EGALITE

10.1 S’il y a égalité au classement :

  • le nombre de points d’esprit sportif;
  • le plus grand nombre de parties gagnées;
  • le moins grand nombre de défaites;
  • le différentiel;
  • le plus grand nombre de points marqués;
  • le moins grand nombre de points accordés.

11. SERIES

11.1 Toutes les équipes participent aux séries.

11.2 Un laisser-passer est accordé aux équipes qui terminent 1ers dans leurs divisions respectives, en plus du meilleur 2e des trois divisions.

11.2.1 La première ronde se disputera donc de cette façon : Les 4 équipes restantes de chaque division s’affronteront en première ronde, dans un match suicide pour déterminer les 4 équipes qui passeront à la deuxième ronde.

11.2.2 Pour la deuxième ronde, tenant compte des divisions, l’équipe la plus haute au classement affronte l’équipe la plus basse qui est sortie de la première ronde et ainsi de suite.

11.3 Les matchs sont une durée de 7 manches ou soixante (60) minutes.

11.3.1 Les demi-finales et la finale est sont des séries 2 de 3, la durée d’une partie est de 7 manches, sans limite de temps.

11.3.2 Une limite de 5 points sera en place pour toutes les manches, sauf la dernière qui sera une manche ouverte pour les deux équipes.

11.3.3 En cas de pointage égal à la fin de la partie, des manches de prolongation seront disputées.

12. AUTRE

12.1 Aucune boisson alcoolisée n’est permise sur le terrain et dans le stationnement sous peine d’amende de la part de la police de Gatineau et de la Régie des alcools, des courses et des jeux.

12.2 Seuls les capitaines d’équipes sont désignés pour parler à l’arbitre. Le capitaine est désigné par le joueur qui sera présent pour recevoir les consignes de début de match au marbre.

12.3 Les équipes locales prendront le banc du coté du premier but et visiteurs le banc du coté du troisième but.

12.4 Toutes les suggestions et les questions concernant la LBAO doivent être transmises par les responsables d’équipes, lesquels entreront en contact avec les responsables de la ligue.

12.5 Dans le but de réduire la perte de balles, les 2 équipes sont tenues, à la fin de la partie, à nommer au moins un(e) joueur(euse) pour aller chercher les balles qui ont été frappées à l’extérieur du terrain pendant leur partie. Les équipes qui n’envoient pas de joueurs, perdront leur point d’esprit sportif pour la partie. En cas d’herbe à puce, la ligue fournira la calamine.

12.6 Les responsables de la LBAO ne sont pas légalement responsables des blessures, des accidents ou toutes formes de comportements illégaux et répréhensibles de la part des joueurs inscrits dans la ligue.